Desde el auge de los videojuegos en la década de 1980, esta industria y la del cine han multiplicado los acercamientos, hasta el punto de influirse o incluso fusionarse. Ejemplo flagrante: cómo el universo de los videojuegos se ha inspirado en gran medida en los códigos establecidos durante décadas por películas de terror, guerra, gánsteres, fantasía y otras.
Por supuesto, uno puede "jugar" en los universos de Star Wars, James Bond, El Señor de los Anillos, El Proyecto de la bruja de Blair y muchos otros. Pero el cine no solo persigue las adaptaciones directas a videojuegos de sus mayores éxitos. Se insinúa en una amplia categoría de juegos que voluntariamente toman prestadas sus imágenes, su estética, sus arquetipos de carácter o situación.
Por supuesto, uno puede "jugar" en los universos de Star Wars, James Bond, El Señor de los Anillos, El Proyecto de la bruja de Blair y muchos otros. Pero el cine no solo persigue las adaptaciones directas a videojuegos de sus mayores éxitos. Se insinúa en una amplia categoría de juegos que voluntariamente toman prestadas sus imágenes, su estética, sus arquetipos de carácter o situación.
“Los videojuegos no se crean en un espacio vacío, especifica Selim Krichane, profesor-investigador de la Universidad de Lausana y autor de La camera imaginaire (2019) (historia y teoría de los modos de visualización de videojuegos) , publicado por Georg. Las personas que las producen y las consumen han tenido, desde los años 1970, un cierto número de referentes culturales, entre los que el cine popular de Hollywood es una referencia clave: películas de guerra, ciencia ficción, terror o acción, las primeras superproducciones de George Lucas o Steven. Spielberg...”
Esta influencia, en (al menos) una o dos generaciones de diseñadores de juegos, es sobre todo la del cine de género. Encontramos allí, mucho más que en otras regiones del séptimo arte, "códigos inmediatamente reconocibles e identificables", señalaeº, profesora de cine en la Universidad de Montpellier, que dirigió la obra colectiva Videojuegos y cine , un espacio interactivo creación (ed. Charles Corlet).
Esta influencia, en (al menos) una o dos generaciones de diseñadores de juegos, es sobre todo la del cine de género. Encontramos allí, mucho más que en otras regiones del séptimo arte, "códigos inmediatamente reconocibles e identificables", señalaeº, profesora de cine en la Universidad de Montpellier, que dirigió la obra colectiva Videojuegos y cine , un espacio interactivo creación (ed. Charles Corlet).
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