Cuando se estrenó en 1982, este objeto no identificado de ciencia-ficción producido por Disney no tuvo el éxito esperado. Más de cuarenta años después, descubrimos cómo este largometraje de Steven Lisberger se adelantó a su tiempo. Descifrado: Un programa informático autónomo que planea derribar el Pentágono y el Kremlin. Miles de personas se dieron cita en una región virtual para brincar frente a un concierto de Aya Nakamura . ¿TRON o realidad?
Jeff Bridges en TRON (1982) |
“ […] Me toca a mí usar a los hombres. Me he vuelto dos mil cuatrocientas quince veces más inteligente desde entonces. Gracias a la información que tengo, soy mil doscientas veces mejor que un humano. Y el MCP – Master Control Program , el programa informático maestro – el gran malo de la historia, para acabar con la comunicación (“end of line”). Cuando se estrenó la película, los fanáticos de la ciencia ficción pudieron tejer un vínculo entre esta escena en la que Dillinger, el director de Encom, se doblega bajo las directivas autoritarias del programa de computadora y la de una película estrenada dos años antes, Star Wars: El imperio contraataca, allá por 1980, donde Vader recibe las instrucciones del Emperador en holograma en el mismo escenario oscuro. Pero lo que vemos ahí, nosotros, todavía como aficionados a la ciencia-ficción y con cuarenta años de evolución tecnológica en lo retro –y con la memoria del sistema informático HAL 9000 que toma el mando en 2001, una odisea espacial–, es la representación de una IA exitosa antes de tiempo. El MCP, originalmente un juego de ajedrez electrónico inventado por Dillinger, se emancipa de su creador evolucionando de forma descontrolada, desarrolla su propia inteligencia y se comunica por medio de un texto visualizado en tiempo real en una pantalla digital. No estamos tan lejos de Siri, ChatGPT o Tay, la IA conversacional de Microsoft que se volvió nazi tras ser troleada en su aprendizaje por los internautas.
David Warner y Barnard Hughes en TRON (1982) |
Los Metaversos
Escena de culto: Jeff Bridges, en el papel de Kevin Flynn, es desmaterializado por un rayo láser, píxel a píxel, y teletransportado al corazón mismo de la computadora. Dentro del sistema, se encuentra con programas que tienen la apariencia humana de su diseñador, metidos en trajes de neón (la inventiva de la luz negra, complejos trucos ópticos hechos a mano) no muy elásticos. Ataviado con un casco y un uniforme, Flynn se une a dos programas que encuentra en el camino, juega su vida en carreras de motos ligeras, batallas de discos y recorre la parrilla para encontrar una salida. ¡En 1982, TRON representa en la pantalla grande el metaverso fantaseado del mañana! Incluso si se debaten las definiciones del término, hay un mundo entre Meta y Fortnite–, ahí está la idea: un lugar digital diseñado como un oasis virtual donde cada usuario interactúa a través de su avatar, y donde la experiencia virtual y la IRL son muy porosas. Por ahora, la ciencia aún no ha inventado el láser desmaterializador, los humanos pueden, como máximo, tomar prestado un casco de realidad virtual para experimentar la metaaventura en 3D.
cine de videojuegos.
Jeff Bridges en TRON (1982) |
En su ímpetu futurista , Tron inauguró una categoría de cine un tanto nicho pero de gran éxito: la película de ciencia ficción inmersa en un universo virtual, o “ciberfilm”. Y los que lo afirmen serán hitos: Matrix (1999), Ready Player One (2018), Tron: Legacy (2010), sin olvidar Spy Kids 3: Mission 3D (2003), o incluso Free Guy (2021) –además verdadero tributos a Tron, los héroes que buscan en un videojuego pruebas materiales de que su trabajo ha sido robado. En cada uno de estos trabajos, la herramienta para cambiar de real a virtual varía: píldora (¿roja o azul?), equipo VR y sensores de pies a cabeza, láser, etc. – pero el concepto permanece, ahora bien anclado en la cultura pop.
Cindy Morgan y Jeff Bridges en TRON (1982) |
Videojuego cinemático
La historia cuenta que Steven Lisberger tuvo la idea de TRON mientras jugaba Pong, un juego de arcade publicado por Atari en 1972. Del cine de acción en vivo, el videojuego derivado TRON: Deadly Discs (1982) tuvo un gran éxito. Anotemos torpemente la fórmula: videojuego > película que habla de un videojuego > videojuego. Y veamos qué ha pasado desde entonces. De un modo u otro, son muchos los videojuegos que han dado largometrajes (Príncipe de Persia, Super Mario Bros. la película, etc.) o que se han inspirado en ellos (Scott Pilgrim contra el mundo). Y más aún son las películas, en su mayoría éxitos de taquilla, que se han adaptado a videojuegos (desde ET hasta Harry Potter y El libro de la selva). Difícil, incluso, saber cuál del huevo o la gallina cuando, hoy en día, las cinemáticas de los videojuegos toman prestadas del cine sus tecnologías, sus principios de puesta en escena, incluso los rostros de sus actores y actrices (Léa Seydoux en Death Stranding, Keanu Reeves en Cyberpunk 2077, Sunny Suljic en God of War), o cuando ciertos directores usan y abusan de imágenes generadas por computadora para confundir su película con un videojuego – poca experiencia, compare Avatar 2 y el tráiler de su videojuego…
TRON (1982) |
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